MI PROCESO DE DESARROLLO

El desarrollo de videojuegos es un proceso extenso y laborioso. Muchos creen que es cosa de “solo empezar”, pero no es así. Trabajar de esa manera te causará muchos problemas a largo plazo y el que terminará perdiendo tiempo, esfuerzo y energía serás tú. Personalmente, trabajo con un formato que se puede resumir muy bien en 6 pasos, donde lo mas importante son los primeros 3 y el más difícil es el paso número 4. Pero en general, con el simple hecho de tener bien establecidos tus documentos de desarrollo, será mas sencillo mantener la ruta correcta hacia el juego que quieres, y evitarás el problema conocido como “la crisis del jet pack“.

La crisis del jetpack es cuando durante el desarrollo se propone una nueva funcionalidad que a simple vista podría parecer buena idea, e implementarlo no toma más de un par de horas; como por ejemplo, añadir un jet pack en un juego de plataformas. Pero esta nueva función causa que todo el diseño de niveles y balanceo de enemigos en el juego queden obsoletos y se pierda muchísimo tiempo ajustando el juego a ésta nueva mecánica.

  • 1. One Sheet

    Imagina que estás haciendo la información para la caja de tu juego. Necesitas plantear la estructura general, debes incluir un título, género, resumen de la trama, clasificación de edades, bocetos artísticos, pilares de desarrollo y USPs (qué hará especial a tu juego sobre otros miles de títulos del género).

  • 2. Ten Sheet

    Imagina los manuales que antes tenían los juegos. Aquí irá de manera mas detallada el conjunto de referencias y características del arte, diseño, sonido, funcionalidades, historia/personajes y, lo mas importante, una lista completa de las características de tu juego. Con esto, se podrás hacer un plan de desarrollo mas eficiente y podrás organizar tu tiempo de la mejor manera.

  • 3. WhiteBox

    Antes de gastar recursos en los assets, empieza con un prototipo con placeholders. Intenta crear un MVP con lo más básico: un menú, tu jugador, un entorno pequeño que explote el movimiento, uno o dos enemigos y funciones para ganar/perder. Si el núcleo de tu juego es divertido con cubitos, lo será con los assets finales. Si no es divertido con cubitos, es hora de considerar cambiar de proyecto.

  • 4. Feedback

    El paso más difícil para la mayoría, ya que, deberás tener un feedback propio sobre tu MVP ( Minimum Viable Product ) para saber si tu idea original es una meta realista y al alcance de tus recursos. Por otra parte, el feedback externo verificará si tu juego es divertido y a que público se puede llegar una vez esté terminado. Es preferible perder un par de meses en un proyecto incompleto a un par de años en un juego que no es divertido. Si consideras que tu proyecto no dará frutos, pasa directamente al paso 6.

  • 5. 'Añade detalles'

    Aquí damos por hecho que tienes una base sólida y divertida de tu juego y un público esperándolo. Es momento de trabajar en el arte y la música, reemplazar los places holders y añadir las funciones faltantes. Procura no salirte demasiado de tu GDD para evitar tener problemas como “la crisis del jetpack”.

  • 6. ¡Comparte a tu bebé con el mundo!

    Cuando decidas detener el desarrollo, aunque tu juego esté listo o no, no hay nada mas que hacer a parte de compartirlo con el mundo. Sueltalo, publicalo y espera. Recibe toda la critica que puedas, constructiva o no. Aprende de los errores que hayas cometido, arregla los bugs que hayan salido y sigue con el próximo.

También puedes reemplazar  los pasos 1 y 2 con crear un GDD formal. Hasta cierto punto, el one-sheet y ten-sheet podrían fungir como GDD simplificados y muchísimo más amigables, pero también puedes irte directo con un documento formal mucho más elaborado. Cabe mencionar también que siempre viene bien tener el one-sheet ya que es en esencia tu elevator pitch, pero ya dependerá del tiempo de cada quien.

Personalmente, el problema mas grande que he visto ha sido que la mayor parte de los desarrolladores que van empezando (y aún algunos ya formaditos) ignoran totalmente el paso 4. Si el núcleo de tu juego no es divertido, no hay poder humano que logre convertirlo en algo bueno. Si tu proyecto no da frutos para el paso 4, deberías considerar la opción de dejarlo morir por la paz. Preferible perder 1 mes de trabajo en un proyecto sin futuro, que perder 3 años intentando hacer lo imposible.

Obviamente hay muchos pasos antes, durante y después del proceso que no están incluidos, como todo el proceso de alfa/beta, source control, estudios de mercado, administración de tareas/recursos, y muchos otros. Sin embargo, eso es tema para otro día.